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The Aftermath:UE4場景製作技術

侯賽因·達比希亞(Hussain Dabhiya)討論了他的教育背景和UE4場景The Aftermath,談論了他使用Substance Suite進行模塊化套件和材料生產的方法,並分享了一些在UE4中工作的有用技巧。

介紹

我的名字叫侯賽因·達比Hussain Dabhiya)今年 22歲。我來自印度的一個叫Pune的城市。我是應屆畢業生,正在尋找視頻遊戲行業的工作。

由於過去五年來我一直在不同的學校就讀,所以我的專業工作經驗相當有限。話雖如此,我曾與同齡人一起從事多個遊戲果醬和課程項目的工作,同時在業餘時間還從事一些小型自由職業者的項目。

我對3D世界的介紹是當我高中的一個朋友向我介紹了一款名為DotA2的遊戲的Steam Workshop時,那時我意識到在視頻遊戲中會有市場和職業,但後來變成了當父親鼓勵我加入在家鄉一所名為DSK國際校園的視頻遊戲藝術學校時,這是一個現實。我仍然記得我第一次走進遊戲美術實驗室的走廊時,只看了一眼裝飾有海報的牆壁,觀察學生們穿著凌亂的頭髮和衣服漫遊,那時候我才知道,我終於找到了我的同類。

背景

在過去的五年中,我在視頻遊戲藝術方面的教育經歷了好壞參半。自我學習,老師的教育和同學的幫助相結合,才真正使一切融合在一起。我在印度的一所名為“ DSK國際校園”的學校裡開始了進入3D遊戲藝術世界的旅程,在那所學校待了2年之後,我認為這還不夠。我渴望了解更多,因此帶我去了溫哥華的智庫培訓中心。為了進入,我被列入了一年的候補名單。為了爭取時間,我在Internet上進行搜索,以便盡可能多地學習遊戲美術和3D建模。當我最終進入智庫時,我意識到是什麼讓它變得如此不可思議。

您在那所學校遇到的所有學生都會自我激勵,以求在工藝、照明、合成、VFX、動畫等方面達到最佳狀況。他們渴望了解更多!與具有相同思維方式的人處於同一個班級中,確實可以激發您變得更好,彼此學習並共享知識。使學校脫穎而出的另一個特點是其“指導計劃”。在智庫任期的最後四個月中,學生可以從行業中選擇一位導師,這將幫助您瀏覽個人項目和最終投資組合。我認為這是學校所能提供的最好的服務,因為它可以為您提供對行業工作流程的寶貴見解,以及與經驗豐富的個人進行一對一的私人交流。對於我的項目 博伊德·麥肯齊(Boyd McKenzie)。

規劃

當我開始計劃我的最終項目時,我知道我想創造一個室內環境,並且我也大致知道它的擴展規模。基於這兩個想法,我開始尋找參考。我很快就意識到,我傾向於幻想/舊世界主題,而不是新時代或科幻小說。我一直在探索這些想法,直到發現唐杰這一概念藝術。場景不僅提供了硬表面和有機物體的良好結合,而且藝術家在藝術品背後提供了示意圖和有趣的故事,這確實吸引了我。在收集該項目的參考資料時,我一直在尋找用於具有驚人視覺效果或類似於概念藝術的設計的圖像。我試圖以參考板為準繩,並儘可能接近主題。

草圖

對於我場景中的大多數3D資產,我都使用Autodesk Maya。通過從原理圖分析場景後,我確保記下了我需要的模塊化零件。儘早將場景分解為模塊化組件非常有用,因為它有助於我更好地計劃未來的決策。這些組件主要分為3類:大型結構件,模塊化套件,獨特細節/英雄資產。

我從Maya的草稿開始,草稿的目的是複制具有簡單幾何形狀的概念藝術的表示形式,我們這樣做是為了獲得空間感和佈局感,並確保所有資產的比例相關彼此是正確的。由於場景是徑向對稱的,因此我設置了一些基本的角度捕捉和模塊化結構,這使我可以非常快速地進行迭代。下一步是將草稿帶入Unreal,並使用“第三人稱藍圖”瀏覽。這樣一來,您就可以感覺到自己的遊戲環境,就像在遊戲中一樣,並且可以在更改封鎖條件時更好地判斷自己。正確進行封鎖至關重要,因為這將簡化並簡化資產生產中的後續步驟。

使用模塊化套件

草稿完成後,我開始計劃模塊化套件。我嘗試首先使用模塊化的部件,這樣我就可以填寫場景,然後在剩餘的時間里花時間在英雄資產和獨特的道具上。

模塊化套件的最大挑戰是接近我現場的機械設備。我不想使用傳統的方法,在該方法中,我創建一個高多邊形,創建一個低多邊形,然後嘗試將它們全部放入一個大的紋理表中。我必須找出一種更具破壞性的工作流程,使我可以對機械道具進行更改,而不必重新建模,烘烤和紋理化。我必須在不犧牲視覺質量和紋理像素密度的情況下進行此操作。我做了一些研究,並受到了星際公民資產工作流程的啟發。我在這裡使用的想法是將機器的核心形狀創建為唯一的未包裝資產,並創建一個由較小零件組成的模塊化套件,以增加我可以安排和定制的細節。這非常強大,因為它允許我對簡單的基礎形狀進行建模,並進一步對其進行詳細說明,我需要做的只是手工放置較小的模塊化套件。這使我僅需少量手工製作的資產就可以對機器進行各種變化。由於我對所有這些片段都使用加權法線,因此它還可以在保留較小紋理的情況下保留紋理紋理的密度,並避免了烘烤的麻煩。我創建的其他模塊化道具是使用更傳統的從“高多邊形”到“低多邊形”工作流程的簡單道具。

用料

對於場景中的材質和紋理,它們都是在Substance PainterDesigner中創建的。對於所有平鋪紋理,我使用了Designer。我在Substance套件中使用的最大功能是能夠保存“自定義”智能材料。我製作了基礎木材,灰塵,混凝土和其他一些變體,並將它們保存為自定義預設。這幫助我非常迅速地對所有資產進行紋理處理,同時,我能夠在使用的顏色上保持一定的一致性,並保留所有材料的“老化”。我經常使用的另一個技巧是在我的“ baseColour”中添加顏色飛濺,即使我試圖製作逼真的材料,我也會嘗試通過添加一些其他顏色來使其樣式化。這樣可以提供更獨特的視覺效果,並使材質彈出。紋理的最大靈感來自“冤罪殺機”系列。該視頻說明了藝術家在資產創建渠道方面的心態。我的很多工作都受此啟發!

生產技術

貼花Decals

貼圖是非常有用的工具,可讓您分解任何重複形式。在我的場景中,我使用它們來分解拼貼紋理並添加特定細節,例如滴落牆漬,水坑等。它們相對但是,渲染起來很昂貴,因此在使用它們時請謹記,因為這可能會影響性能。

飾板Trim Sheets

Trim Sheets

在環境生產中非常有用,因為它們允許您使用單個紋理表對多個資源進行紋理化。如果您要製作環境,我強烈建議您使用裝飾板,因為它會給您很大的靈活性,並讓您有機會在場景中使用創意解決方案時考慮一下。在為該項目製作修剪表時,我知道我想在場景的多個部分中使用它。因此,在為裝飾板建模高多邊形時,我保持了它的通用性和簡單性,在紋理化階段對裝飾板進行了必要的更改,以實現所需的變化。

玻璃材質

我用於英雄玻璃碎片的一個很酷的技巧是將兩種不同的玻璃著色器混合在一起。一個是非常簡單的金屬鉻球,另一個是普通的玻璃材料。之所以選擇以這種方式進行設置,是為了獲得厚實的玻璃窗格外觀,而不必模擬現實中的折射,而折射可能非常昂貴。使用此設置,您可以獲得一些令人信服的結果。唯一需要的設置是在3D軟件中分配兩種材料,一種用於“厚度”,另一種用於玻璃面。

在對場景的模塊化結構和工具包感到滿意之後,我開始製作資產,以幫助我美化場景並添加上下文細節。例如,我創建了一套實驗室設備,一套圖書館書籍,兩個用於碎片的網狀貼花平面,以及一些貼花用來打碎瓷磚並添加更多具體細節。我製作了這些資產,以增加場景中的視覺趣味並填充所有空白空間。

我使用了虛幻引擎中的“樹葉工具” 來創建散落的紙張,石頭和草皮。

虛幻技巧

在虛幻引擎中工作時,一些有用的技術被證明非常有用,如下所示:

  • 命名約定

在草稿階段使用適當的命名法可以使您用最終資源更新草稿網格物體,並且只要名稱保持不變,虛幻引擎將在導入時直接使用最終資源更新整個場景。

  • 主要材料

提前為場景設置主材料可能會非常有用。它允許您創建類似“材料類型”的多個實例,並控制其屬性,所有這些屬性都可以實時編輯。

  • 物質功能

使用材質函數可以創建規則集並在虛幻材質編輯器中加以利用。如果您發現自己不斷為每個主著色器製作相同的參數控件,這將很有幫助。

  • 使用頻道打包地圖

使用這些紋理可以節省大量內存,並且可以為創建的每種材質處理多個紋理貼圖。在Substance Painter中,您有一個選項,允許您默認情況下導出通道打包的地圖,但這就是我在Designer中設置的方式。

使用虛幻引擎的這些功能將幫助您加速和自動化任務,這些任務可能會干擾您花費在製作精美藝術品上的時間!

最後的想法

過去,我只有製作小型道具和用於遊戲的“英雄”資產的經驗,但是製作完整的場景/環境確實可以教您如何利用書中的所有技巧來使您的作品栩栩如生。對我來說,最大的挑戰是場景的規模,這是我嘗試完成的最大項目,就質量和範圍而言,簡而言之,我低估了完成該場景所需的時間。

在開始這個項目之前,我從未使用過Unreal,因此必須克服學習過程才能開始在現場工作。但是,我強迫自己進入這種情況,挑戰自我,最後學習如何使用遊戲引擎。在完成這個項目時,我學到了很多有關遊戲和環境實際製作方法的知識,但是更有價值的一課是要實現自己設定的目標。在某些時刻,我不得不回過頭來重新考慮我的草稿,重做一堆資產並扔掉很多完成的工作,但是我決定要完成這個場景,所以每次挫折只會延遲最終結果。我學到的另一件事是避免沉迷於使一切變得完美。這使我陷入了困境,並花費了我很多時間。

侯賽因·達比亞Hussain Dabhiya),3D藝術家

基里爾·託卡列夫Kirill Tokarev)的訪談

https://80.lv/articles/the-aftermath-ue4-scene-production-techniques/

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