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UE4中的光線追踪和SSGI照明研究

AitorRández最新研究中解釋了他如何在UE4中進行照明工作,並分享了設置和場景以供下載。

介紹

嘿! 

我叫AitorRández,我是比利時數字藝術與娛樂(DAE)最後一年的學生。我對環境藝術及其涉及的一切充滿熱情,例如道具製作,關卡設計和照明。我正在尋找從2月到2021年6月的實習機會。

在本文中,我將介紹如何為最新研究創建照明。可以使用您自己的資產或Megascans資產下載並重新創建照明設置。 

輕鬆學習的岩石:目標

該研究的目的是在短時間內重新創建一個受UE5的預告片啟發,受UE4的限制並受Megascans資產幫助的場景。 

分析我們的武器

UE4中有哪些可用的工具?如何充分利用這些工具?

我們現在使用的最準確的照明類型是烘烤的照明與光線追踪。為了性能起見,我決定使用SSGI代替光線跟踪進行全局照明。該工具動態計算屏幕上顯示的間接照明(SSGI也非常昂貴)。

開始之前

  1. 打開光線追踪功能,如果GPU不是20XX系列或更高版本,請不要擔心。轉到項目設置,然後搜索“光線跟踪”。
  2. 確保引擎與DirectX 12一起運行。在項目設置中,依次搜索平台,Windows、Default RHI和DirectX 12。
  1. 打開SSGI:轉到項目設置並蒐索SSGI。

重新啟動引擎,您應該可以開始了。

燈光,燈光和更多燈光

太陽:

我想要一個非常明亮的陽光,有霧的氣氛以及陰影和突出顯示區域之間的高對比度。因此,如參考文獻所示,光的顏色是溫暖的而陰影是寒冷的。

每個人都想要那些神的光芒。是的,我知道您也想要它們並實現該目標,請啟用“投射體積陰影”,將“指數高度霧”添加到場景中,然後啟用“體積霧”。

指數高度霧和定向光設置:

光源處於固定位置,這意味著它是結合了烘焙和(動態)光線追踪的照明。它融合了Stationary和Dynamic的最佳品質,Lightmass(Baked)設置可以在世界設置中更改。記住要調整對象的光照貼圖的大小。

因為使用了光線跟踪,所以我沒有在Lightmass上使用AO。

Epic Games的視頻很酷,他們在其中比較並解釋了Lightmass最重要的設置。我鼓勵您看一下以更好地了解Lightmass。

天窗:

天光是給場景帶來真實感的地方。寒冷的陰影是由從地面彈起的天空產生的。將“大氣霧”添加到場景中,可以使用第一個選項“太陽倍增器”提高天空的亮度。請小心,因為它可能會破壞場景,但是如果操作正確,則可以使場景具有真實感。

打開/關閉大氣霧,您也可以看到神的光芒:

大氣霧和天光設置:

後處理-魔術發生的地方

我認為,與討論最相關的設置如下: 

曝光設置:曝光設置非常重要。默認情況下,設置不是那麼好。如果不確定設置,則將最大值和最小值保留為與示例1相同的值是更安全的。更改曝光設置後,黑暗區域應保持不變,因為屏幕不會調節亮度。我使用的設置可以在下面的照片“後期處理設置”中找到。 

後期處理材料:我製作了一種很酷的材料,其工作原理類似於Photoshop中的Sharpen。它給場景增添了一種清脆的感覺,但我建議保持它的微妙。

要查看材料的製作方式,請單擊此處,或在此處下載場景。

我要為該場景實現的目標是創建一種使顆粒僅出現在陰影或非常暗的斑點上的材料,類似於在夜間使用具有高ISO死像素的實際相機所實現的效果。也許您可以嘗試一下?

色差和光暈:高色差和光暈設置通常會破壞好的藝術品。永遠記住,更多並不總是更好。

射線追踪:目前在UE4中,可以使用反射、AO、GI、半透明和射線追踪光。我使用了AO、光線追踪燈和反射。可以根據您的硬件調整設置。 

通過啟用這些設置,通常它應該是開箱即用的。可以使用以下命令在控制台上打開和關閉設置:

r.RayTracing 0

r.RayTracing 1

請在此處參考其他有用的命令。

後期處理設置:

概括 

添加了“直接光”,“天光”,“指數高度霧”,“大氣霧”和“後處理量”。光線跟踪和屏幕空間全局照明功能已打開。 

作為參考,請單擊此處下載具有相同照明設置和銳化材料的項目。

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