亞瑟·阿賓(Arthur Abeen)準備了他的《霍爾的移動城堡》粉絲場景的細分,詳細討論了草稿,資產建模,紋理,照明等。 介紹 我叫Arthur Abeen,是荷蘭的環境藝術家。我目前在泰國曼谷的一個名為Ringzero的小工作室工作,我們在那裡做較小的模擬器項目。 我從16歲起就開始使用Game …
Read More »Smooth Boolean 2 for 3ds Max釋出
查看最新版本,其中添加了許多出色的功能。 KM-3D發布了Smooth Boolean 2,這是3ds Max商業插件的新版本,可讓藝術家在ProBoolean網格之間創建平滑過渡。此更新增加了處理低多邊形網格的功能,在混合不同分辨率的網格時帶來了更好的處理,等等。還改進了條帶選擇,更易於debu …
Read More »Woodkid使用Houdini和Substance Tools創建Goliath短片
Yoann Lemoine與Firm Studio共同分享了Goliath項目的生產過程。 電影導演Yoann Lemoine也被稱為Woodkid,與《 Substance》雜誌分享了他的Goliath項目細分。 本文涵蓋了所有生產步驟,從項目的參考,靈感和故事開始,逐步發展到藝術指導上,並介紹了 …
Read More »秘魯女子: 創造逼真的角色藝術
Neysha Castritius在CGMA學習期間談到了由Maya,ZBrush和Marvelous Designer製作的逼真的女性角色的製作過程。 介紹 嗨,我叫Neysha Castritius,今年33歲,住在德國。幾年前,我在秘魯的EAD學院學習了3D的基礎知識。一段時間後,我參觀了德國 …
Read More »Blender教程: Procedural Shader Networks
在Blender with CG Fast Track中學習著色器技術。 CG Fast Track提供了有關學習著色器網絡工作流程的Blender 4部分教程。4部分覆蓋: 覆蓋網格細節的基礎 添加圖層並學習如何使用法線貼圖捕獲表面頂部 佈著色器開發 應用所有學到的技術 本教程基於Blender …
Read More »在UE4中製作街景: 模塊化和對細節的關注
Nabil Kechiche談到了在UE4中為其新的遊戲環境設計大師班製作的街道場景的製作:使用虛幻藍圖,模塊化方法,使用Megascans,講故事等。 介紹 嗨,我叫Nabil Kechiche,我是突尼西亞蘇斯市的自由技術美術。 去年,我在蘇塞大學獲得了多媒體學位。畢業後,我加入了Hadean …
Read More »ZBrushCore 2021發布
ZBrushCore用戶可以從標準版本訪問一些流行的功能。 Pixologic已發布ZBrushCore 2021,這是該團隊的ZBrush版本的新版本,適用於業餘愛好者,學生,3D打印愛好者和插畫家。 該更新對當前用戶是免費的,它帶來了用於自動拓撲的ZRemesher,以及用於模擬不同結構的Mi …
Read More »NVIDIA演示如何在大理石RTX處理紋理
NVIDIA團隊接受了Substance雜誌的採訪,並在用於大理石RTX演示的Substance工具中分享了其紋理化方法。 來自NVIDIA的高級藝術總監Gavriil Klimov和首席環境藝術家Jacob Norris參與了Marbles RTX Demo團隊的工作流程。 採訪中的一些細節: 團 …
Read More »食人族: 風格化的人物流程細分
亞歷山大·奇維里(Alexander Chiveli)分享了他的程式化3D角色的細節,並談論了ZBrush,Substance Painter和Marmoset Toolbag中的工作流程。 介紹 我的名字叫Alexander Chiveli,我目前居住在西班牙的巴塞隆納,但最初來自薩拉戈薩。我是一 …
Read More »在UE4中創建廢棄的家庭室內場景
菲伊·史密斯(Faye Smith)談到了她的“被遺棄的家”項目的製作:草稿,使用Substance Painter和Quixel Mixer進行紋理化,虛幻引擎4中的材質和場景設置。 介紹 嗨,我叫Faye Smith,我是英國諾丁漢的環境藝術家。 我於2014年在德比大學獲得了遊戲藝術學位,然後 …
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