Alberto Catalan Gallac準備了他最新的3D場景Power Overload的詳盡分步細分。使用的軟件:UE4、3ds Max,ZBrush,Substance Painter和Marmoset Toolbag。 介紹 大家好!我叫Alberto Catalan Gallach,今 …
Read More »家鄉場景: 資源和照明方法
Lea Kronenberger對她可愛的家鄉環境進行了詳細的細分類,與各種包裝中的資產一起討論了她的工作流程,並分享了設置正確的心情和光線設置的方法。 介紹 嗨!我是Lea Kronenberger,他是德國埃森的3D藝術家。我喜歡創建遊戲環境,使用新工具並嘗試不同的工作流程。 在此之前,我最初 …
Read More »逃生: 對科幻場景進行紋理化和照明
Yuzhi Zhu簡要介紹了他的UE4場景Escape中的紋理和光照工作流程。 介紹 我叫Yuzhi Zhu,我也叫Steven。我是中國的環境/照明藝術家。我在俄亥俄州樸次茅斯的肖尼州立大學(SSU)獲得了學士學位,目前是薩凡納藝術與設計學院(SCAD)的研究生,專注於遊戲開發(預計畢業日期為20 …
Read More »蘇維埃醫院: 建模和紋理化工作流程
RafałPyra談到了他的懷舊UE4環境的生產,該環境受社會主義波蘭老醫院的啟發:在Blender中建模,在Substance Painter和Designer中進行紋理化等等。 介紹 嗨,您好!我叫RafałPyra,我是波蘭華沙的環境藝術家。目前,我在退出計劃遊戲公司(Exit Plan Ga …
Read More »在UE4中的模組化燈塔環境中工作
克雷格·理查茲(Craig Richards)對最新的UE4場景《燈塔》進行了詳細的細分解說,該燈塔的靈感來自於親愛的埃斯特( Dear Esther):在3ds Max中建模,在Substance Suite中構造紋理工作流程,與Megascans合作。 介紹 我叫Craig Richards,我 …
Read More »賽博朋克2077中的光跡追踪效果
Nvidia最近發表了一篇新文章,分享了將在《賽博朋克2077》中使用的光線跟踪效果的詳細信息。 兩家開發公司Nvidia和CD Projekt聯手向Cyberpunk 2077的視覺世界添加了四個單獨的光線追踪效果。該遊戲還將通過Nvidia的DLSS 2.0進行增強,該技術是該團隊的深度學習 …
Read More »Zero Six: Behind Enemy Lines的場景工作
Ehsan Ebrahimzadeh討論了他的職業生涯在業界和簡要談到了生產過程中場景對零六:深入敵後,覆蓋植被、燈光和紋理的工作流程。 簡介與職業 我叫Ehsan Ebrahimzadeh,我是德克薩斯州奧斯汀市Arkane Studios的一名高級環境藝術家。 我的職業生涯始於2009年在伊朗 …
Read More »紋理繪畫和外觀開發: Samuel Alicea Reel 2020
查看Samuel Alicea的驚人作品。 高級紋理和外觀開發藝術家Samuel Alicea分享了一個演示系列,展示了他的近期作品。他目前在暴雪擔任Cinematics的高級飾面藝術家。 在新的演示系列上,塞繆爾展示了他參與製作的許多知名項目。其中包括《魔獸世界》遊戲,《鋼鐵人3》,《暗黑破壞神4 …
Read More »古代神廟入口: ZBrush到3ds Max工作流程
文森特·穆貝克(Vincent Moubeche)對他的UE4環境“ 古代神廟入口”進行了細分解析,該神廟入口採用ZBrush和3ds Max建模,並使用Substance Painter和Quixel混合器進行了紋理處理。 介紹 我叫Vincent Moubeche,我是過去3年住在蒙特利爾的3D …
Read More »A Reel: 用Houdini建構世界
查看世界各地的製片廠在Houdini中創建的美麗現實世界的彙編。 SideFX與使用Houdini創建的令人著迷的世界共享了一個錄像帶。影片包括Alex Dracott,Gameloft,Hinterland Studios,Main Road Post,Mojtaba Oriuee和Ubisoft …
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