Bence Blazer在Vertex學校學習期間分解了The Division 2重建的潮汐盆地環境。 介紹 大家好!我叫Bence Blazer,我是匈牙利的環境藝術家,目前居住在英國。從我年輕時起,我就一直致力於某種創造性的職業。有一天,我的叔叔向我展示了早期版本的Maya,這讓我著迷了,並開 …
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David Shaver的關卡Blockmesh提示
讓我們研究一些設置塊狀網格的關卡設計技巧,這些技巧將幫助您帶領玩家並避免沮喪。 這些技巧最初是由Naughty Dog遊戲設計師David Shaver在GDC 2018演講中分享的。在加入Naughty Dog之前,設計師曾在Respawn Entertainment,Schell Games和Z …
Read More »學習人物藝術: 輪廓和對比
藤田裕一郎談到了自我學習,風格化的藝術,男女輪廓之間的差異以及使用對比來建立焦點。 介紹 我叫藤田裕一郎,我是一家遊戲公司的3D角色藝術家。我對團隊和新技術/軟件的工作流研發感興趣。我可以創建任何類型的人物角色,從寫實到風格化。 當我還是一名高中生時,我曾玩過Biohazard(GameCube …
Read More »賞金獵人: ZBrush中的建模和紋理化工作流程
Marko Lazov對他在Vertex學校的Bootcamp期間創建的角色進行了細分,分享了他對人體解剖結構和細節的建模方法,並討論了皮膚和織物紋理化過程。 介紹 嗨,我叫Marko Lazov,我來自北馬其頓斯科普里,自2018年以來一直從事3D角色藝術創作。自從我還是個小男孩的時候,我就一直 …
Read More »Kunoichi女忍者: 在ZBrush中雕刻風格化的角色
Sougato Majumder對The Kunoichi進行了細目分類,該Kunoichi是在ZBrush中雕刻並彩繪的風格化3D角色,並在Arnold中進行渲染。 介紹 嗨,我是Sougato,來自印度加爾各答,但是目前,我待在浦那工作。 我從事建模,雕刻和貼圖是我的主要專業領域,已有近7年的3 …
Read More »第二次世界大戰英格蘭: 環境藝術中的模組化與視覺敘事
埃里克·比利亞雷亞爾(Erick Villarreal)對CGMA製造的英格蘭第二次世界大戰的模塊化環境進行了細化,並就如何為藝術家準備從事該行業的工作提供了一些建議。 介紹 大家好。我的名字叫Erick Villarreal,我是一名環境藝術家,作為其環境藝術團隊的一員,剛剛完成了Sucker P …
Read More »UE5演示Demo的幕後花絮
來自Epic Games和Unreal Engine的藝術家分享了他們為最近公佈的Unreal Engine 5演示所做的工作。 UE5演示的所有奇妙細節,錯綜複雜的建築和雕像令人嘆為觀止。誰創造的關卡。Epic Games的藝術家和一些外部團隊最近分享了他們為演示創建的一些藝術作品。讓我們仔細看看 …
Read More »逃生: 對科幻場景進行紋理化和照明
Yuzhi Zhu簡要介紹了他的UE4場景Escape中的紋理和光照工作流程。 介紹 我叫Yuzhi Zhu,我也叫Steven。我是中國的環境/照明藝術家。我在俄亥俄州樸次茅斯的肖尼州立大學(SSU)獲得了學士學位,目前是薩凡納藝術與設計學院(SCAD)的研究生,專注於遊戲開發(預計畢業日期為20 …
Read More »蘇維埃醫院: 建模和紋理化工作流程
RafałPyra談到了他的懷舊UE4環境的生產,該環境受社會主義波蘭老醫院的啟發:在Blender中建模,在Substance Painter和Designer中進行紋理化等等。 介紹 嗨,您好!我叫RafałPyra,我是波蘭華沙的環境藝術家。目前,我在退出計劃遊戲公司(Exit Plan Ga …
Read More »在UE4中的模組化燈塔環境中工作
克雷格·理查茲(Craig Richards)對最新的UE4場景《燈塔》進行了詳細的細分解說,該燈塔的靈感來自於親愛的埃斯特( Dear Esther):在3ds Max中建模,在Substance Suite中構造紋理工作流程,與Megascans合作。 介紹 我叫Craig Richards,我 …
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