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Search Results for: A4

學習人物藝術: 輪廓和對​​比

藤田裕一郎談到了自我學習,風格化的藝術,男女輪廓之間的差異以及使用對比來建立焦點。 介紹 我叫藤田裕一郎,我是一家遊戲公司的3D角色藝術家。我對團隊和新技術/軟件的工作流研發感興趣。我可以創建任何類型的人物角色,從寫實到風格化。   當我還是一名高中生時,我曾玩過Biohazard(GameCube …

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賞金獵人: ZBrush中的建模和紋理化工作流程

Marko Lazov對他在Vertex學校的Bootcamp期間創建的角色進行了細分,分享了他對人體解剖結構和細節的建模方法,並討論了皮膚和織物紋理化過程。  介紹 嗨,我叫Marko Lazov,我來自北馬其頓斯科普里,自2018年以來一直從事3D角色藝術創作。自從我還是個小男孩的時候,我就一直 …

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第二次世界大戰英格蘭: 環境藝術中的模組化與視覺敘事

埃里克·比利亞雷亞爾(Erick Villarreal)對CGMA製造的英格蘭第二次世界大戰的模塊化環境進行了細化,並就如何為藝術家準備從事該行業的工作提供了一些建議。 介紹 大家好。我的名字叫Erick Villarreal,我是一名環境藝術家,作為其環境藝術團隊的一員,剛剛完成了Sucker P …

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UE5演示Demo的幕後花絮

來自Epic Games和Unreal Engine的藝術家分享了他們為最近公佈的Unreal Engine 5演示所做的工作。 UE5演示的所有奇妙細節,錯綜複雜的建築和雕像令人嘆為觀止。誰創造的關卡。Epic Games的藝術家和一些外部團隊最近分享了他們為演示創建的一些藝術作品。讓我們仔細看看 …

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逃生: 對科幻場景進行紋理化和照明

Yuzhi Zhu簡要介紹了他的UE4場景Escape中的紋理和光照工作流程。 介紹 我叫Yuzhi Zhu,我也叫Steven。我是中國的環境/照明藝術家。我在俄亥俄州樸次茅斯的肖尼州立大學(SSU)獲得了學士學位,目前是薩凡納藝術與設計學院(SCAD)的研究生,專注於遊戲開發(預計畢業日期為20 …

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在UE4中的模組化燈塔環境中工作

克雷格·理查茲(Craig Richards)對最新的UE4場景《燈塔》進行了詳細的細分解說,該燈塔的靈感來自於親愛的埃斯特( Dear Esther):在3ds Max中建模,在Substance Suite中構造紋理工作流程,與Megascans合作。 介紹 我叫Craig Richards,我 …

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